R.Designのコンピューター・グラフィック・アーティストが、様々なインテリア・アイテムの3Dモデルを制作します。
元々、家具専門のCGアーティストとして経験を積んできました。家具ブランドがどれだけ細部に拘るかをチーム全体で共有し、様々なお客様の細部に渡る要求にお応え致します。
R.Designのコンピューター・グラフィック・アーティストが、様々なインテリア・アイテムの3Dモデルを制作します。
元々、家具専門のCGアーティストとして経験を積んできました。家具ブランドがどれだけ細部に拘るかをチーム全体で共有し、様々なお客様の細部に渡る要求にお応え致します。
3Dモデル制作において、私達が最も重視している視点です。
お客様のモデルがより多くのアプリで活躍してもらうことが、最大の目的です。
これまで、家具などインテリア製品の3Dモデルの制作は、主として建築パースや内装パースなど、CG静止画としてアウトプットする目的で行われてきました。
レンダリング専用のパワフルなコンピューターで光の計算をして静止画を生成することだけが目的ですから、兎に角、膨大な数のPolygon数を持つモデルが制作され、最終的なアウトプットの静止画の写実性が高まれば高まるほど、良いとされました。
しかし、このような超High Polygonモデルは、次世代のアプリケーションで使うには大きな問題があります。3Dモデルのファイル・サイズが肥大化してしまうと、ユーザーのダウンロード時間を長くし、またPCのディスク容量を多く消費してしまうからです。
R.Designのモデリング・チームでは、2021年までは、各アイテムについて、高精度なHigh Polygonモデルに加え、ゲームエンジン対応用のLow Polygonモデルを制作してきました。アプリ内で、モデルをサクサクと動かすための苦肉の策です。
しかし、2021年に大きな技術革新が起き、現在ではHigh Polygon/Low Polygonの区分が余り意味をなさなくなってきました。Unreal Engine5がNanite技術を採用し、高精度なHigh Polygonモデルであっても、アプリ内での動作性が損なわれなくなったのです。これを踏まえ、お客様からの依頼がない限りLow Polygonモデルの制作を止め、高精度なHigh Polygonモデルの制作に専念するようになりましたが、他方、無制限にPolygon数を増やし過ぎると、ファイル・サイズが大きくなりすぎます。不特定多数のユーザーにダウンロードして使ってもらうというアプリ環境では、多くの問題を生み出します。ダウンロード時間が長くなるだけでなく、ネットワークが不安定になると、アプリを使えなくなります。そのため、Polygon数とファイル・サイズの絶妙なバランスをとることが非常に重要になってきます。
R.Designモデリング・チームで製作した3Dモデルを様々なソフトウェアでご利用頂けるよう、ご指定のファイル形式にコンバートした上で納品させて頂きます。
例えば、無垢材がどのような表情を見せるのか、CGでより現実的に見せるためには無垢材の木目の見え方にも注意が必要です。
機械的に木目をリピートするだけでは、無垢の表情にはなりません。
R.Designモデリングチームは、家具メーカーのCGチームを母体にしていますから、各ブランド様の拘りのポイントを速やかに理解し、出来る限りご要望にお応えするように対応しております。
WEBでサクサク動かすための軽量のLow Polygonモデルでは、細部に対して精巧なモデリングをする必要はありませんでした。
しかし、高画質アプリケーションでは、ユーザーが対象アイテムをズームアップして素材の凹凸感を確認することもありますので、出来るだけ、ブランドの拘りポイントを漏れなく反映することが重要です。
縫い目をどう見せるかはデザインの一環であるため、このような部分もモデルで正確に再現しています。
シンプルな椅子のMeshをアーム付とアーム無しの2種類制作致しました。
ファブリックについてテキスチャー製作はなく、Defaultのマテリアルを適用しました。
サイズ/型が3種類あったので、3つのMeshを作成しました。
ファブリックについては、このメーカー様が別途ファブリック・コレクションをお持ちで、その一つ一つについて既にテキスチャー・データを持っていたため、新規のテキスチャー作成はありませんでした。
元々のFBXファイルのPolygon数が160Kと多すぎであったのを修正して、30K程度のモデルにコンバートしました。
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